——基于 UTAUT 模型的實證分析
元 英
【摘要】VR 的快速發(fā)展為高校思政教育帶來了新的挑戰(zhàn)和機遇。本文通過問卷收集了 689 名大學生對高校 VR 思政教育接受度的數(shù)據(jù),基于技術整合接受理論,采用結構方程模型方法分析了影響高校 VR 思政教育接受度的關鍵因素及其關聯(lián)性。研究發(fā)現(xiàn),高校 VR 思政教育的社會條件支持與 VR 帶來的愉悅感受顯著促進學生對 VR 思政教育的接受度;學生使用VR 的愉悅程度受到對 VR 使用的個人習慣、風險感知、績效期望、社群影響等因素影響。研究從優(yōu)化技術硬件環(huán)境、營造 VR 使用社群環(huán)境、重視個體差異性、結合教學需要完善設計等方面提出了改進建議。
【關鍵詞】高校思政教育;虛擬現(xiàn)實技術;UTAUT 模型
推動新時代思政工作創(chuàng)新發(fā)展是我國高校落實立德樹人根本任務的重要組成部分。習近平總書記指出,“要運用新媒體新技術使工作活起來,推動思想政治工作傳統(tǒng)優(yōu)勢同信息技術高度融合,增強時代感和吸引力”。虛擬現(xiàn)實技術(VirtualReality,VR)的飛速發(fā)展,與高校思政教育工作碰撞生發(fā)出了新課題——高校 VR 思政。基于 VR 在當前教育領域的實踐應用及發(fā)展態(tài)勢,高校 VR 思政已成為大勢所趨。在政策層面上,《關于深化新時代學校思想政治理論課改革創(chuàng)新的若干意見》指出,要“大力推進思政課教學方法改革,提升思政課教師信息化能力素養(yǎng),推動人工智能等現(xiàn)代信息技術在思政課教學中應用,建設一批國家級虛擬仿真思政課體驗教學中心”,為推動高校 VR 思政提供了堅實的政策支撐;在實踐導向上,越來越多的高校開設了 VR 相關專業(yè),建立思政課 VR 實驗室,嘗試探索思政教育的融合實踐;在學術研究上,已有研究表明 VR 能夠建立可多次使用的虛擬場景以降低教學成本,呈現(xiàn)了學生體驗與學習成果優(yōu)化的顯著優(yōu)勢,增強思政教育的創(chuàng)新性和有效性,提升教學效果。但當前高校 VR 思政教育仍存在內容創(chuàng)新稍顯不足、技術應用融合程度不夠、學生接受度不高、學習效果遇阻等問題,且學界對高校 VR思政教育的探討還不夠深入,尤其是對學生的接受度及其影響因素探究還不足?;诖?,本研究根據(jù)現(xiàn)實情境拓展技術整合接受理論(Unified Theory ofAcceptance and Use of Technology,UTAUT),采用結構方程模型方法分析影響高校 VR 思政教育接受度的關鍵因素及變量之間的關系,以期探討如何進一步提升高校 VR 思政教育的效果。
一、文獻回顧
(一)VR 思政教育
VR 基于現(xiàn)實創(chuàng)設虛擬環(huán)境,通過現(xiàn)代化傳感裝置,使個體在虛擬與現(xiàn)實的交互中獲得親臨實境的感受和體驗。隨著 VR 技術在教育領域的廣泛應用,“VR 思政”這一新興教育模式應運而生,被認為是能夠打破固化的傳統(tǒng)思想政治教育的新模式。在場感是 VR 賦能思政教育、拉近課堂與學生距離、為學生提供感知與感情更高參與感的核心要素,可以有效彰顯沉浸感、交互性與構想性等特征,有助于學生理解過于抽象、針對性不強、親和力不夠、感染力不足的思政內容。研究表明,VR 能夠提供具有臨場感與沉浸感的個性化學習條件,對學生的移情想象、情感共鳴、心理健康、交流能力、探索能力、創(chuàng)作能力、手眼協(xié)調能力等方面的培養(yǎng)具有積極效用。VR 思政教育能夠有效創(chuàng)新教學手段,實現(xiàn)多方共贏,既能提升課堂趣味性、吸引學生注意力,也能夠減輕教師備課負擔。寧波四明山的紅色教育平臺運用建模與 VR 設備相結合,展示了 VR 思政教育的先進性、畫面逼真性、交互性與教學有效性。黃增心驗證了 VR 具有提高學生成績、強化學生理論認同感、推進思政工作實效的作用,建議運用 VR 進行逼真情境模擬等。于麗麗認為,VR 的虛擬性與現(xiàn)實性能夠豐富視聽體驗,可以將“VR+ 美育 + 思政教育”的形式應用于紅色主題教育場館??梢?,VR 能夠在思政教育中拓展新的教育模式并實現(xiàn)更好的教育效果,其與思政教育的結合具有必要性與可能性。然而,VR 思政教育是否能充分發(fā)揮技術優(yōu)勢,還需要考慮學生對新技術的接受程度這一現(xiàn)實問題。
(二)UTAUT 模型
2004 年,Venkatesh 等人提出了 UTAUT 模型,包括 4 個核心變量:努力期望、績效期望、社群影響、促成因素,以及 4 個調節(jié)變量:年齡、性別、經驗、自愿性。其中,努力期望、績效期望、社群影響對使用意愿有正向影響,使用意愿、促成因素對使用行為有正向影響。2012 年,Venkatesh 等人對 UTAUT 模型進行修改補充,提出了 UTAUT2,在 4 個核心變量基礎上加入了享樂動機、性價比、習慣等 3 個預測變量。模型檢驗結果表明,UTUAT模型能夠解釋 74% 的使用者行為意圖差異和 52%的使用者技術使用差異。因此,UTUAT 被認為是預測和解釋個體接受信息技術的重要理論工具。已有研究使用 UTAUT 模型對引入新興技術的教育教學進行了探究。Makransky 等通過實驗驗證了使用績效期望和努力期望的聚合變量預測技術接受行為意圖的合理性。Shen 等借助結構方程分析發(fā)現(xiàn),績效期望、努力期望和社會影響都是大學生使用 VR 進行學習時的行為意圖的重要預測因素。Noble 等通過實驗驗證績效期望是 UTAUT 模型中影響學生使用 VR 進行學習的最主要因素。然而,現(xiàn)有 UTAUT 模型并未在 VR 思政教育場景下進行合理拓展。學生對 VR 的使用習慣、對 VR 這類新興技術和事物樂于嘗試的個體特點都將影響其對 VR 思政教育的接受程度,而這些影響因素之間的相互作用機制尚未得到充分探究,亟待基于 UTAUT 模型這一較為成熟、效果優(yōu)良的理論模型對 VR 思政教育的影響因素及作用機制進行深入探討,從而進一步促進 VR 思政教育的發(fā)展......(本文為文章截選,完整版請搜索公眾號:“教育傳媒研究雜志社”)
本文系北京高校思想政治工作研究課題“基于虛擬現(xiàn)實技術的高校網絡思政教育實踐路徑研究”(項目編號:BJSZ2023ZC07);北京師范大學大學生思想政治教育課題一般課題“融入虛擬現(xiàn)實技術的高校網絡思想政治教育接受度影響因素研究——基于 UTAUT 模型的實證分析”(項目編號:BNUSZ2021ZX08)的階段性成果。