——以大學(xué)生封校期間“紙狗游戲”現(xiàn)象為例
邢悅? 喻國(guó)明
【內(nèi)容摘要】本文聚焦青年群體在面對(duì)外在壓力事件之下的“焦慮反應(yīng)”和游戲化傳播干預(yù),以“紙狗游戲”為例,探究游戲化傳播對(duì)緩解青年人心理焦慮潛在的影響及其可能的機(jī)理與內(nèi)在路徑。通過(guò)探究“紙狗游戲”的這種心理代償效應(yīng),思考并嘗試建立合適的傳播范式以期緩解學(xué)生的情緒壓力。
【關(guān)鍵詞】“焦慮反應(yīng)”;游戲化傳播;文本分析;“紙狗游戲”
自 21 世紀(jì)以來(lái),面對(duì)國(guó)際環(huán)境的劇烈變化和時(shí)代的發(fā)展,日益加快的生活節(jié)奏和激烈的人才競(jìng)爭(zhēng)等外部壓力,我國(guó)青年在生理和心理上都承受著較大的壓力。以 2020 年初流行的新型冠狀病毒感染(簡(jiǎn)稱“新冠感染”)為例,突發(fā)的外在事件對(duì)我們的生活產(chǎn)生了持久而深遠(yuǎn)的影響,同時(shí),青年人所要面臨的各方壓力也在不斷增多,各種恐懼、焦慮、抑郁和心理應(yīng)激現(xiàn)象迅速增加。面對(duì)應(yīng)激情境,青年人可能采取消極自我防御的方式,比如,逃避交往、壓抑自我,在這種情況下,同時(shí)應(yīng)對(duì)大環(huán)境下的就業(yè)、學(xué)業(yè)等多重壓力,青年人更容易產(chǎn)生心理問(wèn)題。總體而言,面對(duì)個(gè)人難以改變的外部環(huán)境壓力,青年人采取何種應(yīng)對(duì)方式、如何處理心理問(wèn)題、保持心理健康、進(jìn)行自我心理調(diào)節(jié),以及如何幫助青年人更好地處理和應(yīng)對(duì)外部環(huán)境壓力,是家長(zhǎng)、高校和幾乎社會(huì)上每個(gè)成員都關(guān)切的問(wèn)題。
從傳播學(xué)的視角來(lái)看,作為網(wǎng)絡(luò)空間的生力軍,對(duì)青年群體而言,好的娛樂(lè)和游戲有可能充當(dāng)舒緩社會(huì)壓力和情緒的“減壓閥”,緩解應(yīng)激事件帶來(lái)的情緒焦慮。娛樂(lè)等軟性內(nèi)容一定程度上能夠?qū)崿F(xiàn)轉(zhuǎn)移話題、社會(huì)情感安撫與心理代償?shù)淖饔?。人們通過(guò)參與游戲式的互動(dòng),形成某種身份認(rèn)同感和歸屬感。而游戲本身以其高參與度、快樂(lè)自在的體驗(yàn)、互動(dòng)和對(duì)意義的追尋,超越了玩樂(lè)的基本內(nèi)涵。正如席勒所說(shuō):“只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人?!痹谀撤N意義上,游戲化傳播承載著調(diào)節(jié)青年精神、完備青年人格和積極向上的使命和意義。
現(xiàn)有研究主要從心理學(xué)或者醫(yī)學(xué)視角研究外部壓力下青年心理狀態(tài)。基于游戲傳播范式的價(jià)值視角研究青年心理狀態(tài)已經(jīng)有一定的積累,但把游戲傳播放在壓力事件(比如這幾年來(lái)的新冠感染)的環(huán)境下論述相關(guān)研究還比較少。因此,本文基于傳播學(xué),并從心理學(xué)等跨學(xué)科視角,以喻國(guó)明等人的游戲化傳播的相關(guān)理論作為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間的“生力軍”——青年群體為對(duì)象,探索通過(guò)好的娛樂(lè)和游戲緩解焦慮情緒和社會(huì)壓力的可能性,及游戲化傳播充當(dāng)舒緩情緒的“減壓閥”的潛力。本文聚焦青年人在新冠感染特定背景下的一種特殊“紙狗游戲 ”,結(jié)合文本分析,研究面對(duì)外部壓力下游戲化傳播對(duì)緩解青年人心理焦慮潛在的可能性,及其機(jī)理與內(nèi)在路徑。
一、文獻(xiàn)綜述
(一)面對(duì)外部壓力下的青年人心理健康狀況
青年群體如何感知和應(yīng)對(duì)外部事件帶來(lái)的壓力,他們的心理健康情況和怎樣進(jìn)行心理調(diào)適等問(wèn)題引起學(xué)者的廣泛關(guān)注。壓力感知指?jìng)€(gè)體面對(duì)應(yīng)激事件和不利因素時(shí)產(chǎn)生的心理困惑或危機(jī),引起身體不適和緊張。而青年是心理問(wèn)題的高發(fā)群體,其應(yīng)對(duì)方式與心理健康密切相關(guān)。從心理學(xué)視角的一些研究認(rèn)為,突發(fā)不利事件(比如新冠感染)以及隨之而來(lái)的日常習(xí)慣的改變(比如感染期間的居家學(xué)習(xí)、生活和工作)會(huì)給個(gè)人心理帶來(lái)負(fù)面影響。就業(yè)和學(xué)業(yè)雙重壓力導(dǎo)致畢業(yè)生心理焦慮、抑郁頻發(fā),應(yīng)激事件的突發(fā)則加劇了青年群體的就業(yè)壓力。國(guó)外研究也表明,重大事件的創(chuàng)傷會(huì)對(duì)不同群體的心理和行為帶來(lái)重大影響,包括對(duì)政府的信任和對(duì)社會(huì)認(rèn)同的反應(yīng),其中青年群體相比其他群體背離程度更高。已有對(duì)居家隔離期間的 8-18 歲 396 名學(xué)生進(jìn)行心理健康狀況研究發(fā)現(xiàn):抑郁癥狀檢出率為 10%。而應(yīng)對(duì)方式(Coping Style)是指?jìng)€(gè)體在面對(duì)挫折和壓力時(shí)所采用的認(rèn)知和行為方式,又可稱作應(yīng)對(duì)策略或應(yīng)對(duì)機(jī)制。研究發(fā)現(xiàn),青年在面臨心理壓力時(shí),主要采取積極心理調(diào)節(jié)機(jī)制,較少使用消極自我防御的方式。外部求助、總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、壓抑情感、宣泄等是青年常常采取的策略。
(二)游戲?qū)π睦斫】档挠绊?/p>
研究發(fā)現(xiàn),作為一種娛樂(lè)的形式,適度的游戲能帶來(lái)積極的情緒,有助于情緒穩(wěn)定、放松心情并減輕壓力。于貴身認(rèn)為,體育游戲有助于提升學(xué)生的心理健康水平。就電子游戲而言,盡管公眾擔(dān)憂電子游戲可能對(duì)青年人產(chǎn)生不良影響,有研究發(fā)現(xiàn),適度的游戲并不會(huì)導(dǎo)致心理健康問(wèn)題,許多青年人通過(guò)玩游戲來(lái)進(jìn)行情緒管理(比如處理憤怒、沮喪情緒和壓力等)。我國(guó)研究也發(fā)現(xiàn),若僅以享樂(lè)為目的“輕度”參與電子游戲并得到滿足時(shí),青年人較少產(chǎn)生心理問(wèn)題。事實(shí)上,游戲在包含了劇情、任務(wù)和操作的同時(shí),還包括了情緒、社交互動(dòng)、知識(shí)乃至價(jià)值觀,游戲可用來(lái)傳授知識(shí)、安撫情緒、傳遞理念、構(gòu)建認(rèn)同。13面對(duì)長(zhǎng)期持續(xù)存在、難以逃避的外部壓力,受限于場(chǎng)所、時(shí)間、可獲得性等問(wèn)題,一些娛樂(lè)活動(dòng)變得不易實(shí)現(xiàn)(比如旅游、聚會(huì)等),而游戲是具有可供性、易取得、靈活性且允許碎片化時(shí)間進(jìn)行等特點(diǎn)的娛樂(lè)手段,幾乎任何場(chǎng)景都可以與一定的游戲相融合(比如游戲化教學(xué)在教育領(lǐng)域引起關(guān)注)......(本文為文章截選,完整版請(qǐng)見《教育傳媒研究》2023年第2期,本刊已入中國(guó)知網(wǎng)、萬(wàn)方、維普等相關(guān)學(xué)術(shù)數(shù)據(jù)庫(kù))
作者邢悅系北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院博士生;喻國(guó)明(通訊作者)系教育部“長(zhǎng)江 學(xué)者”特聘教授,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師、學(xué)術(shù)委員會(huì)主任